TechCrunch s'est entretenu avec Tim Millet, vice-président de l'architecture de plate-forme et des technologies matérielles d'Apple, et Bob Borchers, vice-président du marketing mondial des produits, pour discuter de l'impact de la conception, des performances et des fonctionnalités des puces de la série M sur les nouveaux Mac Apple Silicon. Plus important encore, le trio a parlé de la portée du jeu sur Mac.
Voici un bref résumé de l’entretien franc.
Propulsé par Apple Silicon, Mac deviendra une plate-forme de jeu à l'avenir
En commençant la discussion par les performances des puces de la série M pour Mac, Borchers a rendu hommage à l’équipe de Tim pour avoir conçu Apple Silicon si efficacement que cela a permis à l’entreprise de mettre fin à sa dépendance à l’égard de fabricants tiers qui avaient étouffé la technologie.
Et plus important encore, en commençant par la puce M1, Apple Silicon a réinitialisé les performances de base des ordinateurs portables en atteignant des performances par watt plus élevées.
Le travail effectué par Apple avec le M1 n’était pas axé sur des performances de pointe pures, explique Millet. Dès le début, il y avait cette idée qu’ils seraient capables de réinitialiser les attentes des utilisateurs concernant le type de performances que vous devriez pouvoir obtenir d’un ordinateur portable et pendant combien de temps. L’accent mis sur les performances par watt a porté ses fruits (comme indiqué dans mon premier examen de la première puce M1 d’Apple), dans la mesure où les utilisateurs pouvaient exécuter des tâches de calcul majeures sur des ordinateurs portables sans alimentation pendant des heures. Aucun compromis. Selon Millet, cela n’était pas un sous-produit – c’était l’intention dès le début.

Ilajoutéque les puces de la série M2 nouvellement lancées : les puces M2, M2 Pro et M2 Max ont été conçues pour maintenir la position de leader d'Apple Silicon en « repoussant, encore une fois, les limites de la technologie ».
Parlant de la feuille de route d’Apple sur le marché lucratif du jeu, Borchers a déclaré qu’Apple avait l’impression que « l’histoire du jeu Apple Silicon devient plus solide version après version » avec des GPU plus avancés et l’ajout d’API dans Metal 3.
"Avec Capcom qui introduit Resident Evil et d'autres titres qui commencent à arriver, je pense que la communauté AAA commence à se réveiller et à comprendre l'opportunité", dit-il. « Parce que ce que nous avons maintenant, avec notre portefeuille de Mac de la série M, c'est un ensemble de machines incroyablement performantes et un public croissant de personnes disposant de ces systèmes incroyablement performants qui peuvent tous être traités avec une base de code unique qui se développe au fil du temps.

Cependant, il a reconnu qu'Apple devait travailler avec les développeurs de jeux pour l'adoption et que ses ingénieurs devaient également explorer une variété de configurations de puces et de composants dans une optique de jeu.
Millet a également expliqué que la société travaillait sur son entrée depuis les premiers jours de la transition vers Apple Silicon, mais qu'il lui faudra plus de temps pour proposer une excellente plate-forme de jeu.
"L'histoire commence il y a de nombreuses années, lorsque nous imaginions cette transition. Les joueurs sont un groupe sérieux. Et je ne pense pas que nous allons tromper qui que ce soit en disant que du jour au lendemain, nous allons faire de Mac une excellente plateforme de jeu. Nous allons adopter une vision à long terme sur ce sujet."
